FC 27용 Career Realism Mod
진짜 축구의 법칙으로 움직이는 커리어
FC 27의 새로운 경제 시스템 — TransferRoom 급여, Dynamic OVR, 동적 잠재력, 유스 생성 — 은 훌륭하게 구현된 부분도 있지만, 장기 커리어를 조용히 망가뜨리는 부분도 있습니다. 우리는 Realism Mod의 700개 이상 수치를 FC 27 시스템 위에 처음부터 새로 구성했습니다.
- Stat
- 700+ 커리어 수치
- 출시:
- 2026년 9월 30일
- 용량:
- 200 KB
- Access

TransferRoom 실제 계약에 기반한 급여
EA는 FC 27에 상위 선수 약 440명의 TransferRoom 실제 주급을 도입했습니다. 음바페, 홀란, 살라, 마네, 판데이크는 현실과 같은 금액을 받습니다. 나머지 20,000명 이상의 선수는 여전히 아무도 실제 수치로 보정하지 않은 내부 공식으로 급여가 정해집니다.
원본의 결과는 터무니없습니다. 사우디 프로리그의 서머빌, 리오스, 바이날둠은 주급 36~41K를 받는데, 바로 옆의 마네는 961K를 받습니다. 몇 시즌이 지나면 사우디 최고의 선수들도 4~23K를 벌고, 레이팅 85+의 유스 출신 선수는 3~19K에 그칩니다.
우리는 공식을 밑바닥부터 고쳤습니다. 실제 급여 440건을 기준으로 삼아 각 리그의 수준을 다시 계산했고, 프리미어리그, 라리가, 분데스리가, 세리에 A, 리그 1에서 생성되는 급여가 이제 TransferRoom 수준과 일치합니다.
- 생성된 급여가 계산값과 약 10% 이내로 일치합니다 — 공식을 TransferRoom 실제 계약 440건으로 보정하고 게임 안에서 검증했습니다
- 사우디 프로리그 ×2.6 — 서머빌, 리오스, 바이날둠은 36~41K 대신 80~100K를 받습니다
- 스타 선수의 급여가 올라갑니다: 85 OVR은 약 ×1.3, 90 OVR은 약 ×1.9, 94+는 원본 대비 최대 ×2
- 리그 수준을 다시 산정했습니다: 세리에 A, 라리가, 분데스리가, 포르투갈, 튀르키예는 상향, 프리미어리그와 리그 1은 실제 수준으로 하향
- 어린 선수는 저렴한 첫 계약에 서명하고(17세 −40%, 18세 −25%, 21세까지 −15%), 급여 정점은 28~34세에 옵니다
- 골키퍼는 필드 플레이어에 가깝게, 공격수는 다른 포지션보다 조금 더 높게 책정됩니다
- 상위 클럽은 같은 리그의 다른 팀보다 더 많이 지급하지만, 원본에 있던 스페인 빅클럽 두 곳의 ×3.5 배수는 없앴습니다
- 이적 시 최저 급여를 두 배로 올렸습니다
주급 13K짜리 슈퍼스타는 이제 없습니다
FC 27에서는 재계약 때마다 현재 급여를 기준으로 금액이 계산됩니다. 첫 계약을 8K에 맺고 레이팅 95의 스타로 성장한 리젠도 8K의 몇 퍼센트만 요구합니다. 그래서 최고의 유스 출신 선수들이 용돈 수준의 급여로 커리어를 마칩니다.
성장하는 선수의 요구 조건을 새로 썼습니다. 계약 기간 동안 OVR이 +20 오른 유망주는 기존 급여의 최대 9배를 요구합니다. 풀 커리어 시뮬레이션에서 상위 클럽의 리젠이 OVR 60에서 96까지 성장하면 주급 약 360K에 이릅니다. 원본이었다면 35K로 끝났을 선수입니다.
- 성장하는 선수는 재계약 때 실질적인 인상을 요구합니다 — OVR이 +20 오른 유망주는 기존 급여의 최대 9배를 요구합니다
- 레이팅 90+ 리젠과 유스 출신 선수가 더 이상 3~13K에 머물지 않습니다
- 이미 완성되어 성장이 멈춘 선수는 영향받지 않습니다 — 스쿼드 전체의 급여 인플레이션은 없습니다
- 모든 리그에서 인플레이션을 줄였습니다: AI 클럽은 영입 시 현재 급여의 +25%를 제시합니다(기존 +40%)
5대 리그 밖 22개 리그의 공정한 급여
EA의 공식은 상위 리그에서는 괜찮지만, 그 밖의 리그에서는 급여를 1.5~3배 낮게 책정합니다. 카자흐스탄 프리미어리그(KPL) 중위권 팀의 주전이 주급 600~1,200유로를 받았고, 우크라이나, 세르비아, 불가리아의 선수들은 거의 공짜로 뛰었습니다. 우리는 22개 리그의 수준을 축구계에서의 실제 위상에 맞춰 다시 계산했습니다.
- KPL — 3배 상향: 레이팅 64~67의 중위권 주전이 주급 1.8~3.7K를 받고, 선두 팀은 눈에 띄게 더 많이 지급합니다
- UAE — 3배 상향: 사우디처럼 이제 큰돈이 오가는 리그가 되었습니다
- 우크라이나, 키프로스, 불가리아, 세르비아, 크로아티아, 루마니아, 체코, 그리스 — 1.2~2.9배 상향
- MLS, 일본, 중국, 한국, 스코틀랜드 — 25~70% 상향
- 기타 유럽, 아시아, 아프리카, 아메리카 통합 리그 — 1.5~2.4배 상향
- 아일랜드, 튀르키예 2부, 잉글랜드 5부 리그를 실제 수준으로 끌어올렸습니다
레이팅 90+ 18세 선수 시대의 종말
원본에서 몇 시즌만 시뮬레이션해 보면, 세 번째 시즌쯤에는 모든 스쿼드에 레이팅 90+의 18세 선수가 가득합니다. 이는 오류이며 원인은 세 가지입니다. 기준값은 이렇습니다. 시작 데이터에서 잠재력 90+ 선수는 43명(0.2%)뿐이고, 16~18세 중에서는 라민 야말 단 한 명입니다.
Dynamic OVR. FC 27에서 표시되는 레이팅은 컨디션에 따라 변합니다. 25세 이하 선수가 “매우 좋은” 폼이면 최대 +10 OVR이 더해졌습니다. 연승 중인 80레이팅 유망주가 90처럼 보였고, AI 클럽은 그 숫자를 보고 그를 영입했습니다. 우리는 보너스를 젊은 선수 +4, 베테랑 +2로 제한했습니다.
동적 잠재력. 레이팅과 잠재력의 격차가 큰 유망주는 시즌당 잠재력이 최대 +10 오르고, 상위 리그에서는 ×1.3까지 적용되어 2년 만에 78에서 94까지 올라갔습니다. 우리는 상승폭을 절반으로 줄였고(보통 +2~+5, 기록적인 시즌에만 +8) 상위 리그 보너스를 ×1.1로 낮췄습니다.
선수 생성. 유스를 채울 때 게임은 신입에게 같은 클럽 동료의 무작위 잠재력에 8을 더한 값을 주었습니다. 상위 클럽에서는 93~99에 해당합니다. 생성 선수의 8%가 잠재력 90+가 되는 셈이며, 이는 실제 비율의 40배입니다. 이제 신입은 같은 클럽 동료의 잠재력에서 3을 뺀 값을 받습니다. 리젠이 그가 대체하는 선수보다 강해지지 않습니다.
- 표시 레이팅에 더해지는 폼 보너스: 젊은 선수 최대 +4, 베테랑 +2 (원본은 +10 / +5)
- AI 선수가 “매우 좋은 폼”이 되려면 실제 수치가 필요합니다 — 내 선수와 같은 기준입니다
- 동적 잠재력 상승폭을 절반으로 줄였고, 잠재력 86+ 선수는 시즌당 최대 +1~2만 성장합니다
- 새로 생성되는 선수는 더 이상 “동료 잠재력 +8”로 태어나지 않습니다
- 플래티넘 리젠(강화된 능력치)은 2.5~3배 드물어집니다: 잠재력 90+에서 10%(기존 25%), 80~89에서 5%(기존 15%)
- 신규 선수의 연령 분포를 실제 데이터에 맞췄습니다: 15~17세는 눈에 띄게 줄고, 부족분은 19~21세로 채워집니다
- 생성 선수의 평균 상한을 낮췄습니다(69 대신 62)
장기 투자로서의 스카우팅
원본의 스카우팅은 너무 단순했고 약간 치트에 가까웠습니다. 적은 돈으로 미래의 슈퍼스타를 금방 찾아냈고, 첫 시도에서 찾는 경우도 있었습니다.
이제 스카우트를 고용한다는 것은 그의 지휘 아래 네트워크 전체를, 즉 인재를 찾아 세계를 누비는 팀을 꾸린다는 뜻입니다. 이는 거액의 투자입니다. 5★ 스카우트는 약 25M, 4★는 약 10M입니다. 엘리트 유소년 육성은 현실처럼 최강 클럽만의 몫입니다.
스카우트 임무에는 진짜 돈이 들고 진짜 시간이 걸리며, 더 이상 성공을 보장하지 않습니다. 예전에는 유소년 스카우팅이 위험 없는 손쉬운 이득이었습니다. 이제는 큰 성공을 가져올 수도, 기대에 못 미칠 수도 있는 긴 프로젝트입니다. 실제 축구처럼 말입니다.
- 중소 클럽도 스카우트를 쓸 수 있습니다: 1★ 약 500K, 2★ 약 1.25M, 3★ 약 2M
- 스카우트 풀은 7일 대신 30일마다 갱신되며, 자국 스카우트가 최대 5명까지 나옵니다
- 5★ 스카우트는 5★ 클럽만 고용할 수 있습니다
- 스카우트 해고 비용은 약 10배 비싸집니다
- 임무는 3, 6, 9개월이며 비용은 400K / 1.2M / 2.4M입니다
- 스카우트는 보고서 하나당 최대 3명만 데려옵니다(기존 최대 20명)
- 아카데미 연령을 14~17세에서 13~20세로 넓혔고, 아카데미 규모는 30명으로 늘렸습니다
- 15세부터 1군 승격이 가능하며, 아카데미 최소 계약 기간은 1년입니다
- 플래티넘 재능은 극히 드물고(0~1%), 골드는 2~5%, 실버는 8~30%이며, 대부분은 브론즈입니다
- 대신 보상은 확실합니다: 젊은 슈퍼스타는 더 좋은 능력치로 등장하며, 플래티넘 재능의 상한은 97로 올렸습니다
시즌당 +10 OVR 점프 없는 성장
FC 27에는 성장 프로필이 도입되어 선수마다 고유한 커리어 곡선을 가집니다. 일찍 꽃피는 선수, 늦게 만개하는 선수, 정점이 길거나 짧은 선수가 있습니다. 우리는 이 시스템을 그대로 유지하고, 그 위에 얹힌 요소만 조정했습니다.
- 훈련 경험치를 약 30% 낮췄고, “최고” 평가 보너스와 고난도 훈련 가산도 줄였습니다
- 24세까지의 성장이 더 느리고 현실적입니다 — 한 시즌에 +10 OVR 같은 일은 없습니다
- 27세부터는 FC 27의 EA 곡선을 따르므로, 늦게 만개하는 선수도 여전히 꽃을 피웁니다
- 35세까지는 경험치 획득량을 100% 유지하고, 하락은 36세부터 완만하게 진행됩니다
살아 숨 쉬는 이적 시장
실제 축구에서 이적은 숫자만의 문제가 아닙니다. 충성도, 클럽 재적 기간, 계약 상황, 국가가 이적 성사 여부를 좌우합니다. 이제 이 모든 요소가 훨씬 큰 역할을 합니다. 클럽은 협상장을 떠나는 대신 역제안을 하고, 협상은 더 오래 걸리며, 선수는 어떤 제안이든 쉽게 받아들이지 않습니다.
무엇보다 AI 시장이 살아났습니다. 원본에서는 중위권 팀에서 성장한 스타가 몇 년째 그 자리에 머물고, 실력 있는 FA 선수가 몇 주씩 소속팀 없이 지냈습니다. 이제는 빅클럽이 스타를 노리고 진짜 돈을 지불하며, 좋은 FA 선수는 금방 새 팀을 찾습니다. “협상 강도” 프리셋 세 가지가 모두 지원됩니다.
- AI는 낮은 제안을 마지못해 받아들이며 요구액의 60% 미만은 거절합니다. 요구액을 그대로 제안하면 80~90%의 확률로 수락합니다
- 협상당 역제안은 최대 3회, 요구액은 시장 가치의 ±5~25% 범위입니다 — AI가 더는 과하게 지불하거나 선수를 헐값에 넘기지 않습니다
- 클럽은 3~8일 안에 응답하고, 이적 시장 마지막 주에는 1~2일, 마감일에는 한 시간 안에 응답합니다. 마감일은 24시간을 꽉 채워 진행됩니다
- 판매 클럽은 미래 재판매 수익 지분을 더 자주 요구합니다(35% 대신 55%). 선수 맞교환은 드뭅니다
- 클럽에 3~5년 있었던 선수는 빼 오기가 훨씬 어렵고, 갓 영입된 선수는 첫해에 떠나지 않습니다
- 선수는 자국과 자기 지역에 남는 것을 선호합니다 — 러시아 프리미어리그(RPL)의 현실감을 위한 의도적인 설정이며 쉽게 끌 수 있습니다
- 클럽은 선수 한 명에게 예산의 70~90%까지 쓸 수 있어, 부유한 클럽은 스타를 영입할 돈이 충분합니다
- 상위 클럽은 23세 이하 성장 유망주를 사들이고, 결렬된 협상에 더 자주 다시 접근합니다
- 재능 있는 젊은 선수의 바이아웃 조항이 훨씬 자주 붙습니다: 스페인 95%, 세군다 90%, 포르투갈 80%, MLS 50%, 튀르키예 25%, RPL 15%
- 재계약 서한은 180일 전에 도착하며(기존 90일), 클럽은 만료되는 계약의 90% 이상을 연장합니다
- AI 클럽이 FA 선수를 적극적으로 영입합니다 — 최고 선수의 75%가 관심 대상에 오릅니다(기존 5%). 이적 시장 기간 밖에는 매일 진행됩니다
- 가치: 17~24세 선수는 20~45% 비싸지고, 31세 이상 베테랑은 눈에 띄게 저렴해집니다(33세 −45%, 35세 −72%)
클래스 차이가 승부를 가르는 시뮬레이션
원본의 시뮬레이션은 의심스러울 만큼 단조롭습니다. 우세한 팀도 한 경기에 기회가 아홉 번을 넘기지 못하고, 약팀은 상대가 누구든 두세 번에서 다섯 번의 기회를 얻습니다. 경기는 계속 1:0, 2:1, 1:1로 끝나고, 대승은 나오지 않으며, 약팀이 강팀을 이기는 일은 비현실적으로 자주 일어납니다.
이제는 클래스 차이가 결과를 정합니다. 전력이 비슷한 팀끼리는 열린 경기를 펼치고, 스코어는 0:0부터 4:3까지 다양합니다. 차이가 클수록 우세한 팀의 기회가 늘어납니다. 컵대회에서 분데스리가 빅클럽이 레기오날리가 클럽을 상대로 8:0으로 이기는 일도, 드물게는 10:0도 가능합니다. 이변은 남아 있지만, 이제는 진짜 이변입니다.
- 기회 수는 클래스 차이에 따라 달라집니다: 대등한 경기에서는 양 팀이 각각 2~7회와 1~6회, 압도적인 차이에서는 우세한 팀 7~15회, 약팀 1~2회입니다
- 대등한 경기에서는 경기당 약 2.8골로, 상위 리그와 같습니다. 이따금 6:0, 8:0, 심지어 10:0의 대승도 나옵니다
- 슈팅의 비중은 점유율의 2.5배이며, 어시스트는 평가에서 골과 같은 가치를 지닙니다
- 경기당 카드는 최대 12장까지 나오며, 퇴장은 팀에 진짜 타격이 됩니다
- AI는 더블 교체(7% 대신 40%)와 하프타임 교체(4% 대신 25%)를 하고, 지친 선수를 바꿔 줍니다
- 더비, 컵 경기, 시즌 목표가 걸린 경기는 두 배의 비중을 갖습니다
- 상대의 사기가 내 팀과 동일하게 맞춰집니다 — AI에게 숨겨진 핸디캡은 없습니다
실제 축구 같은 부상과 사기
- 중상은 줄었지만 치명적입니다: 십자인대 파열은 6~8개월, 아킬레스건 파열이나 다리 골절은 6~9개월이며, 온전한 회복 단계를 거칩니다
- 일반적인 근육 염좌는 2~3배 오래 걸립니다: 허벅지 근육 염좌는 3~5주가 아니라 6~10주입니다
- 치명적인 부상은 2~4배 줄어, 부상자 명단이 현실적인 근육 염좌와 타박상으로 채워집니다
- 이제 스쿼드 로테이션은 필수입니다
- 선수가 더 까다로워집니다 — “보통”과 “낮음” 사기의 기준이 높아지고, 후보 선수는 출전 시간 부족에 더 크게 반응합니다
- 받은편지함에 메일 40통을 보관할 수 있습니다
나이, 발롱도르, 이사회 — 현실 그대로
- 필드 플레이어는 34~42세, 골키퍼는 36세부터 은퇴합니다. 좋은 선수는 남습니다: 34세에 77+, 35세에 79+, 36세에 80+이면 계속 뜁니다
- 리젠은 15세부터 등장할 수 있으며, “미래의 레전드” 스토리는 19세부터 나오고 잠재력 88+가 필요합니다
- 챔피언스리그 우승이 발롱도르 경쟁에서 가장 큰 비중을 차지합니다(20점 대신 50점). 리그 우승의 비중은 더 작아집니다
- 5대 리그는 모두 동등합니다 — 프리미어리그의 이점이 사라졌고, 다른 리그 선수에게도 수상의 현실적인 기회가 생깁니다
- 이사회는 긴 안목으로 평가합니다: 첫 본격 평가는 15경기 이후(기존 8경기)이고, 과거의 공로는 새 시즌 90일 동안 감독을 지켜 줍니다
- 컵 우승이 시즌을 구할 수 있습니다. 다음 시즌 목표를 달성하지 못한 챔피언 감독도 자리를 지키는 경우가 늘어납니다
- 일자리 제안은 7일간 유효하며, 감독은 자국과 자국 리그에서 일자리를 구하는 경우가 많습니다
- 여자 팀의 제안은 오지 않습니다
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