Career Realism Mod para FC 27
Una carrera con las reglas del fútbol real
La nueva economía de FC 27 —salarios de TransferRoom, Dynamic OVR, potencial dinámico, generación de jóvenes— es en parte brillante y en parte arruina en silencio las carreras largas. Hemos rehecho desde cero los más de 700 valores de Realism Mod sobre los sistemas de FC 27.
- Stat
- 700+ valores de carrera
- Lanzamiento:
- 30 de septiembre de 2026
- Tamaño:
- 200 KB
- Access

Salarios basados en contratos reales de TransferRoom
EA ha incluido en FC 27 los salarios semanales reales de TransferRoom para unos 440 jugadores top: Mbappé, Haaland, Salah, Mané y Van Dijk cobran lo mismo que en la vida real. Los más de 20.000 futbolistas restantes siguen cobrando según una fórmula interna que nadie calibró con cifras reales.
El resultado en el juego original es absurdo: en la Saudi Pro League, Summerville, Ríos y Wijnaldum cobran entre 36 y 41 mil a la semana junto a un Mané de 961 mil. Pasadas un par de temporadas, los mejores jugadores de Arabia Saudí ganan entre 4 y 23 mil, y los canteranos de 85+ de OVR, entre 3 y 19 mil.
Hemos corregido la fórmula desde su base. Tomando los 440 salarios reales como referencia, hemos recalculado el nivel de cada liga: en la Premier League, LaLiga, la Bundesliga, la Serie A y la Ligue 1, los salarios generados ahora coinciden con el nivel de TransferRoom.
- Los salarios generados coinciden con el cálculo con un margen de ~10%: la fórmula está calibrada con 440 contratos reales de TransferRoom y comprobada en el juego
- Saudi Pro League ×2,6: Summerville, Ríos y Wijnaldum cobran 80–100 mil en lugar de 36–41 mil
- Las estrellas ganan más: 85 OVR ~×1,3, 90 OVR ~×1,9, 94+ hasta ×2 respecto al original
- Niveles de liga recalculados: suben la Serie A, LaLiga, la Bundesliga, Portugal y Turquía; la Premier League y la Ligue 1 bajan a su nivel real
- Los jóvenes firman primeros contratos baratos (−40% a los 17, −25% a los 18, −15% hasta los 21), y el pico salarial llega entre los 28 y los 34
- Los porteros se acercan a los jugadores de campo y los delanteros cobran algo más que el resto
- Los grandes clubes pagan más que el resto de su liga, pero se elimina el multiplicador ×3,5 que el original daba a los dos gigantes españoles
- Los salarios mínimos en los fichajes se duplican
Adiós a la superestrella de 13.000
En FC 27, cada renovación se calcula a partir del salario actual. Un regen que firmó su primer contrato por 8 mil y creció hasta convertirse en una estrella de 95 sigue pidiendo un porcentaje de esos 8 mil. Por eso los mejores canteranos terminan su carrera con sueldos de risa.
Hemos reescrito las exigencias de los jugadores en progresión. Una promesa que ha sumado +20 OVR durante su contrato pide hasta 9 veces su antiguo salario. En la simulación de una carrera completa, un regen que pasa de 60 a 96 OVR en un club top llega a unos 360 mil a la semana; en el original habría terminado en 35 mil.
- Los jugadores en progresión exigen subidas reales al renovar: una promesa que ha sumado +20 OVR pide hasta 9 veces su antiguo salario
- Los regens y canteranos de 90+ ya no se quedan en 3–13 mil
- Los jugadores consolidados que han dejado de crecer no se ven afectados: nada de inflación salarial en el conjunto de la plantilla
- Menos inflación en todas las ligas: los clubes de la IA ofrecen al fichar un +25% sobre el salario actual (antes, +40%)
Salarios justos en 22 ligas fuera del top 5
La fórmula de EA funciona bien en las grandes ligas, pero fuera de ellas rebaja los salarios entre una vez y media y tres veces: un titular de un equipo de mitad de tabla de la Premier League de Kazajistán cobraba entre 600 y 1.200 euros a la semana, y en Ucrania, Serbia y Bulgaria los futbolistas jugaban casi gratis. Hemos recalculado el nivel de 22 ligas según el lugar que ocupan realmente en el fútbol.
- Premier League de Kazajistán: ×3. Un titular de mitad de tabla con 64–67 de OVR cobra 1,8–3,7 mil a la semana, y los líderes pagan bastante más
- Emiratos Árabes Unidos: ×3. Ahora es una liga de grandes sueldos, igual que Arabia Saudí
- Ucrania, Chipre, Bulgaria, Serbia, Croacia, Rumanía, Chequia y Grecia: entre ×1,2 y ×2,9
- MLS, Japón, China, Corea y Escocia: entre un 25% y un 70% más
- Las ligas del resto de Europa, Asia, África y América: entre ×1,5 y ×2,4
- Irlanda, la segunda división de Turquía y la quinta división de Inglaterra se acercan a su nivel real
Adiós a los jugadores de 18 años con 90+
Simula unas cuantas temporadas en el juego original: hacia la tercera, el mundo está lleno de jugadores de 18 años con 90+ en todas las plantillas. Es un fallo, y tiene tres causas. La referencia: en la base de datos inicial hay 43 jugadores con potencial de 90+ (el 0,2%), y entre los de 16 a 18 años solo hay uno: Lamine Yamal.
Dynamic OVR. La valoración que se muestra en FC 27 fluctúa con la forma: a los menores de 25 años en una forma «muy buena» se les sumaban hasta +10 OVR. Una promesa de 80 en racha parecía un 90, y los clubes de la IA la compraban por esa cifra. Hemos limitado el bonus a +4 para los jóvenes y +2 para los veteranos.
Potencial dinámico. Un juvenil con una gran brecha entre valoración y potencial ganaba hasta +10 de potencial por temporada, ×1,3 en una liga top: de 78 a 94 en dos años. Hemos reducido las subidas a la mitad (normalmente +2…+5, y +8 solo en una temporada récord) y rebajado el bonus de las ligas top a ×1,1.
Generación de jugadores. Al reponer la cantera, el juego daba al recién llegado el potencial de un compañero de club al azar más 8: en un club top, eso significa 93–99. El 8% de los jugadores generados habría tenido un potencial de 90+, cuarenta veces la proporción real. Ahora los nuevos reciben el potencial de un compañero de club menos 3: los regens no son más fuertes que aquellos a quienes sustituyen.
- Bonus de forma sobre la valoración mostrada: máximo +4 para los jóvenes y +2 para los veteranos (en el original, +10 / +5)
- A los jugadores de la IA les hacen falta cifras reales para alcanzar una «muy buena forma»: los mismos umbrales que a los tuyos
- Las subidas de potencial dinámico se reducen a la mitad; los jugadores con potencial de 86+ crecen como máximo +1–2 por temporada
- Los jugadores nuevos ya no nacen con un potencial de «compañero de club +8»
- Los regens de platino (con atributos reforzados) son entre 2,5 y 3 veces menos frecuentes: 10% con potencial de 90+ (antes, 25%) y 5% con 80–89 (antes, 15%)
- La pirámide de edades de los jugadores nuevos se ajusta a la base real: hay bastantes menos de 15 a 17 años, y los que faltan llegan con 19–21
- El techo medio de los jugadores generados baja (62 en lugar de 69)
El ojeo como inversión a largo plazo
En el original, el ojeo era demasiado sencillo e incluso un poco tramposo: por poco dinero encontrabas pronto a futuras superestrellas, a veces al primer intento.
Ahora, al contratar a un ojeador, construyes toda una red bajo su mando: un equipo que recorre el mundo en busca de talento. Es una inversión seria: un ojeador de 5★ cuesta unos 25 M, y uno de 4★, unos 10 M. La formación de élite de jóvenes es cosa de los clubes más fuertes, como en la vida real.
Las misiones de ojeo cuestan dinero de verdad, llevan tiempo de verdad y ya no garantizan el éxito. Antes, el ojeo juvenil era un beneficio fácil y sin riesgo. Ahora es un proyecto a largo plazo que puede traer un gran éxito o quedarse corto, como en el fútbol de verdad.
- Los clubes pequeños y medianos pueden permitirse ojeadores: 1★ unos 500 mil, 2★ unos 1,25 M, 3★ unos 2 M
- La lista de ojeadores se renueva cada 30 días en lugar de cada 7; hasta 5 ojeadores de tu país
- Los ojeadores de 5★ solo están disponibles para clubes de 5★
- Despedir a un ojeador cuesta unas 10 veces más
- Las misiones duran 3, 6 o 9 meses y cuestan 400 mil / 1,2 M / 2,4 M
- Un ojeador trae como máximo 3 jugadores por informe (antes, hasta 20)
- La edad de la cantera se amplía de 14–17 a 13–20 años; el tamaño de la cantera sube a 30 jugadores
- Ascenso al primer equipo desde los 15 años; el contrato mínimo de cantera es de 1 año
- Los talentos de platino son una rareza absoluta (0–1%), los de oro, un 2–5%, los de plata, un 8–30%, y la mayoría son de bronce
- Pero la recompensa es real: las jóvenes superestrellas llegan con mejores atributos y el techo de un talento de platino sube a 97
Sin saltos de +10 OVR por temporada
FC 27 incorpora perfiles de crecimiento: cada jugador tiene su propia curva de carrera —florecimiento temprano o tardío, pico largo o corto—. Hemos conservado este sistema íntegro y solo hemos ajustado lo que hay por encima.
- La experiencia por entrenamiento baja un 30% aproximadamente; el bonus por la nota «excelente» y el plus por ejercicios difíciles son menores
- El desarrollo hasta los 24 años es más lento y más realista: nada de +10 OVR en una sola temporada
- A partir de los 27, el crecimiento sigue las curvas de EA para FC 27, así que los jugadores de maduración tardía siguen floreciendo
- Los jugadores conservan el 100% de la ganancia de experiencia hasta los 35 años; el declive empieza a los 36 y es gradual
Un mercado de fichajes que cobra vida
En el fútbol real, un traspaso no son solo cifras: la lealtad, el tiempo en el club, la situación contractual y el país deciden si el fichaje sale adelante. Ahora todo eso pesa mucho más. Los clubes hacen contraofertas en lugar de retirarse, las negociaciones duran más y los jugadores aceptan cualquier oferta con menos facilidad.
Lo más importante: el mercado de la IA ha despertado. En el original, una estrella surgida en un equipo de mitad de tabla se quedaba allí durante años y los buenos agentes libres pasaban semanas sin club. Ahora los grandes van a por las estrellas y pagan dinero de verdad, y un buen agente libre encuentra equipo enseguida. Se mantienen los tres ajustes de «dureza de las negociaciones».
- La IA acepta de mala gana las ofertas a la baja y rechaza todo lo que esté por debajo del 60% de lo pedido; una oferta por la cantidad pedida la acepta en el 80–90% de los casos
- Hasta 3 contraofertas por negociación; las peticiones se mantienen dentro de un ±5–25% del valor de mercado: la IA ya no paga de más ni regala jugadores
- Los clubes responden en 3–8 días, en 1–2 durante la última semana del mercado y en una hora el día del cierre; ese día dura 24 horas completas
- Los clubes vendedores reclaman con más frecuencia un porcentaje de la futura venta (55% en lugar de 35%); los intercambios son raros
- Es mucho más difícil llevarse a jugadores que llevan 3–5 años en el club; los recién fichados no se marchan durante su primer año
- Los jugadores prefieren quedarse en su país y su región: una decisión deliberada en favor del realismo de la Premier League rusa, fácil de desactivar
- Un club está dispuesto a gastar entre el 70% y el 90% de su presupuesto en un solo jugador: los clubes ricos tienen dinero de sobra para una estrella
- Los grandes clubes compran talentos en ascenso de hasta 23 años y retoman con más frecuencia las negociaciones rotas
- Las cláusulas de rescisión son mucho más frecuentes en los jóvenes talentos: España 95%, Segunda 90%, Portugal 80%, MLS 50%, Turquía 25%, Premier League rusa 15%
- El aviso de renovación llega 180 días antes (antes, 90); los clubes renuevan al menos el 90% de los contratos que expiran
- Los clubes de la IA fichan agentes libres de forma activa: el 75% de los mejores entra en su radar (antes, 5%); fuera del periodo de fichajes, a diario
- Valor de mercado: los jugadores de 17–24 años cuestan entre un 20% y un 45% más; los veteranos de 31+ son bastante más baratos (33 años −45%, 35 años −72%)
Una simulación en la que manda la diferencia de nivel
En el original, la simulación es sospechosamente monótona: el favorito no tiene más de nueve ocasiones por partido y el equipo débil consigue sus dos o cinco, sea quien sea el rival. Los partidos acaban una y otra vez 1-0, 2-1 o 1-1, no hay goleadas y los aspirantes más modestos ganan a los grandes con una frecuencia inverosímil.
Ahora el resultado lo decide la diferencia de nivel. Los equipos igualados juegan abiertos y el marcador puede ser cualquiera, del 0-0 al 4-3. Cuanta más diferencia, más ocasiones para el favorito: un grande de la Bundesliga en la copa contra un club de la Regionalliga puede ganar 8-0, y alguna vez 10-0. Las sorpresas siguen ahí, pero ahora son de verdad.
- El número de ocasiones depende de la diferencia de nivel: en un partido igualado, 2–7 y 1–6 ocasiones; con una diferencia enorme, 7–15 para el favorito y 1–2 para el débil
- En los partidos igualados hay unos 2,8 goles por encuentro, como en las ligas top; de vez en cuando se dan goleadas de 6-0, 8-0 e incluso 10-0
- Los tiros pesan 2,5 veces más que la posesión; en la valoración, una asistencia de gol vale lo mismo que un gol
- Hasta 12 tarjetas por partido; una expulsión es un golpe de verdad para el equipo
- La IA hace cambios dobles (40% en lugar de 7%) y cambios en el descanso (25% en lugar de 4%); se sustituye a los jugadores cansados
- Los derbis, los partidos de copa y los encuentros en los que se decide el objetivo de la temporada valen el doble
- La moral del rival se iguala a la tuya: sin ventajas ocultas para la IA
Lesiones y moral como en el fútbol de verdad
- Las lesiones graves son menos frecuentes, pero devastadoras: la rotura del ligamento cruzado, 6–8 meses; la rotura del tendón de Aquiles o la fractura de pierna, 6–9 meses, con una fase de recuperación completa
- Las distensiones musculares normales tardan entre 2 y 3 veces más en curarse: una distensión en el muslo supone 6–10 semanas, no 3–5
- Las lesiones catastróficas son de 2 a 4 veces menos frecuentes, así que la enfermería se llena de distensiones y golpes realistas
- La rotación de la plantilla es ahora obligatoria
- Los jugadores son más exigentes: los umbrales de moral «normal» y «baja» son más altos; los suplentes reaccionan con más fuerza a la falta de minutos
- La bandeja de entrada admite hasta 40 mensajes
Edad, Balón de Oro y directiva: como en la vida real
- Los jugadores de campo se retiran entre los 34 y los 42 años y los porteros, a partir de los 36; los buenos se quedan: siguen jugando los de 77+ a los 34, 79+ a los 35 y 80+ a los 36
- Los regens pueden aparecer desde los 15 años; la historia de la «futura leyenda» aparece desde los 19 y exige un potencial de 88+
- Ganar la Champions League es lo que más pesa en la carrera por el Balón de Oro (50 puntos en lugar de 20); ganar la liga pesa menos
- Las 5 grandes ligas están al mismo nivel: la Premier League ya no tiene ventaja y los jugadores de otras ligas tienen una opción real al premio
- La directiva te juzga a largo plazo: la primera evaluación seria llega tras 15 partidos (antes, 8); los méritos pasados te protegen durante 90 días de la nueva temporada
- Ganar una copa puede salvar la temporada; un campeón que no cumple el objetivo de la siguiente temporada conserva el puesto con más frecuencia
- Las ofertas de trabajo duran 7 días; los entrenadores encuentran trabajo con más frecuencia en su país y su liga
- Ninguna oferta de equipos femeninos
Ver también

Gameplay
FIFAMAN Gameplay, NEXUS o FIFA 16 Gameplay a tu elección, más MatchFlow: 348 movimientos nuevos.
Más información
Minifaces de regens
Más de 11.000 minifaces de regens realistas: la carrera se ve viva incluso tras muchas temporadas.
Más información
Tablas y cuadros
Gratis: de 10 a 14 equipos en la tabla y hasta 9 emparejamientos de copa en una pantalla, en lugar de 6 y 4.
Más información¿Listo para la nueva temporada?
Un mod. Todo el ecosistema FIFAMAN.
$10 al mes en Patreon o Boosty. Los 13 complementos y todas las actualizaciones están incluidos.
El mismo mod por $10 al mes en ambas plataformas: cualquier tarjeta, cualquier moneda. Cancela cuando quieras.
¿Aún no tienes la app? Descargar FIFAMAN App · Cómo instalarlo
